مدیرعامل روبلاکس: هوش مصنوعی بازی‌سازی را از دست متخصص‌ها بیرون می‌آورد
هک رشد جهان هک رشد

مدیرعامل روبلاکس: هوش مصنوعی بازی‌سازی را از دست متخصص‌ها بیرون می‌آورد

۲۲ آبان ۱۴۰۵ ⏱ ۶ دقیقه مطالعه 👁 ۰ بازدید ✍️ تحریریه رشدینو
✈️ اشتراک در تلگرام 💬 واتساپ 𝕏 توییتر
📌 نکات کلیدی و خلاصه خبر پاسخ سریع در یک نگاه

دیوید باززوکی در گفت‌وگو با استراتکری می‌گوید مدل کوپایلوت ۵ برابر رشد فصلی داشته، دو بازی ساخته‌شده با هوش مصنوعی به ۲۰ بازی برتر روبلاکس رسیده‌اند و ۸۰ درصد بازی‌های برتر محتوای AI دارند.

✨ تحلیل رشدینو نگاه اختصاصی تیم رشدینو

روبلاکس دارد همان مسیری را می‌رود که یوتیوب با ویدئوی موبایلی رفت: ابزار ساخت را ارزان کند و بعد پخش و کشف را انحصاری نگه دارد؛ سود واقعی در لایه توزیع است، نه در موتور ساخت.

این هفته گفت‌وگوی استراتکری با دیوید باززوکی، مدیرعامل روبلاکس است. این سومین گفت‌وگوی من با اوست؛ پیش‌تر در فوریه ۲۰۲۲ و نوامبر ۲۰۲۳ هم با او صحبت کرده بودم. آنچه در این گفت‌وگو توجهم را جلب کرد، این بود که هوش مصنوعی چقدر چشم‌انداز روبلاکس را عوض کرده است. این شرکتی بود که بر این تصور بنا شده بود که هر کسی میتواند بازی بسازد؛ اما حالا برای اولین بار، واقعاً هر کسی میتواند بازی بسازد. این یعنی دنیای فراوانی، و در چنین دنیایی فرصت «تجمیع‌کننده» بودن وجود دارد و روبلاکس به‌شدت دنبال همین فرصت است.

باززوکی درباره اینکه هوش مصنوعی تصور او از ممکن را چطور تغییر داده، اینکه یک «مهار بازی‌سازی» از چه اجزایی تشکیل میشود، ساختن بازی روی گوشی و قدرت توصیه‌گر میگوید. بعد به چشم‌انداز «بازیکن جهانی» میرسیم؛ جایی که بازی روبلاکس همه‌جا کار میکند، و «روبلاکس همه‌جا» که در آن توسعه‌دهندگان میتوانند از پلتفرم بیرون از اپ روبلاکس هم استفاده کنند. درباره تبلیغات، مدل تجاری طبیعی هر تجمیع‌کننده، و اینکه آیا باززوکی هنوز فکر میکند متاورس میسازد هم صحبت میکنیم.

تأثیر هوش مصنوعی

استراتکری: این سومین گفت‌وگوی من با شماست. روبلاکس را در ۲۰۰۴ شروع کردید، در ۲۰۲۱ عرضه عمومی شد، در ۲۰۲۲ و ۲۰۲۳ با من حرف زدید؛ تقریباً ۲۰ سال. حالا سال ۲۰۲۶ است و سؤال من این است: آیا دنیا برای شما بیشتر از سه سال پیش تغییر کرده تا در کل دو دهه اول از تأسیس شرکت تا آخرین گفت‌وگویمان؟

باززوکی: تغییراتی که همه ما حس میکنیم مسلماً بسیار سریع‌تر اتفاق میافتند. وقتی اولین بار روبلاکس را منتشر کردیم، نرمافزار روی فلاپی‌دیسک و سی‌دی توزیع میشد. جالب است؛ شما دومین کسی هستید که در دو سه هفته گذشته با او حرف زدم و به این اشاره کردیم که دلیل اینکه میگوییم نرمافزار «بسته‌بندی‌شده»، این است که واقعاً بسته‌بندی داشت!

وقتی شرکت را شروع کردیم، اینترنت را داشتیم و چشم‌انداز یک دسته به نام «تجربه هم‌زیستی غوطه‌ور» را داشتیم؛ نویسندگان علمی‌تخیلی همیشه درباره هالودک نوشته‌اند و ما راه خودمان را رفتیم. من هنوز طرفدار متاورس هستم؛ میتوانیم از کلمه متاورس استفاده کنیم، اشکالی ندارد. از اسنو کرش گرفته تا متاورس و هالودک، همه‌شان خوب‌اند. ما با این چشم‌انداز شروع کردیم که تجربه مشترک انسانی بسازیم؛ عصر موبایل را دیدیم، عصر کریپتو را دیدیم. موج شتاب هوش مصنوعی که در آن هستیم سریع‌تر، بزرگ‌تر و دیوانه‌وارتر از هر چیزی است که تا حالا دیده‌ام؛ طرز فکر ما درباره محصول و شیوه ساخت بازی توسط مردم را عوض میکند. چیز واقعاً هیجان‌انگیز این است که وقتی شرکت را شروع کردیم، شعاری داشتیم به نام «تو بازی را میسازی».

با آن شعار شروع کردیم و در مسیر فهمیدیم نسبت کسانی که ممکن است بخواهند بازی کنند به کسانی که میخواهند بازی بسازند تغییر کرده؛ آدم‌های بیشتری فقط میخواهند بازی کنند، چون ساختن بازی از نظر تاریخی یعنی روبلاکس استودیو، ویرایش سه‌بعدی و نوشتن اسکریپت. ممکن است به زمانی نزدیک شویم که «تو بازی را میسازی» واقعاً محقق شود و بازی‌سازی برای همه در دسترس باشد. ما در حال ورود به دورانی هستیم که ساختن بازی میتواند به اندازه بازی‌کردن بزرگ شود.

استراتکری: در ۲۰۲۳ هوش مصنوعی را «قلم‌موی فوق‌العاده و مدل‌ساز سه‌بعدی فوق‌العاده، نه جایگزین کامل» توصیف کردید. هنوز همانطور فکر میکنید؟

باززوکی: داده‌ها همین را اثبات میکنند. چند هفته پیش گزارش مالی داشتیم و شتاب زیادی را برجسته کردیم. یکی اینکه راه‌های مختلفی برای تقویت کار انسان با هوش مصنوعی در روبلاکس وجود دارد؛ میتوانند از MCP استفاده کنند که مثل وصل‌کردن یک مدل است، یا از دستیار هوش مصنوعی روبلاکس برای ساخت کمک بگیرند. مردم دارند وصل میشوند؛ کلود کد، کدکس و مدل‌های دیگر را میبینیم که به روبلاکس استودیو وصل میشوند تا در ساخت کمک کنند. دو بازی ساخته‌شده با هوش مصنوعی به ۲۰ بازی برتر رسیده‌اند و ۸۰ درصد بازی‌های ۱۰۰ بازی برتر محتوای مشارکت‌داشته هوش مصنوعی دارند؛ یعنی یا هوش مصنوعی به آنها دست زده یا مستقیماً با هوش مصنوعی کد شده‌اند. تعداد دارایی‌ها هم شتاب گرفته است.

این نسبتاً به همان چیزی وفادار مانده که گفتم. این یک شتاب‌دهنده قلم‌موی انسانی است؛ ایده‌های خوب هنوز بسیار مهم‌اند و انواع تازه گیم‌پلی هم بسیار مهم. اما آدم‌ها میتوانند خلاقیتشان را خیلی سریع‌تر اعمال کنند. اعضای هیئت مدیره روبلاکس گوشی به دست میگردند و روزی ۱۵ بازی میسازند. آدم‌هایی که لزوماً مهندس یا مدیر محصول نیستند حالا داخل شرکت میسازند؛ ما واقعاً در سپیدهدم دورانی تازه هستیم.

مهار بازی‌سازی در برابر مهار کدنویسی

استراتکری: فاصله زیادی بین «ایده یک بازی دارم» و مکانیک واقعی بازی وجود دارد. هوش مصنوعی چقدر میتواند کمک کند؟

باززوکی: شما به رؤیای «مهار بازی‌سازی» در برابر «مهار کدنویسی» اشاره میکنید. همه با مهارهای کدنویسی آشنا میشوند؛ کلود کد، کرسر، ریپلیت، لاوابل، کدکس و هر چیز دیگری. بازی به‌طور قابل بحث بسیار پیچیده‌تر از کد است. هنری هست، آبجکت‌های سه‌بعدی هست، صحنه هست، آواتار هست، کد گیم‌پلی هست، مأموریت هست و کدی زیر همه اینها. پس مهاری که برای ساخت بازی ساخته میشود باید چندوجهی کار کند، به شما گوش بدهد و اگر بگویید «یک بازی چندنفره لاک‌پشت و خرگوش میخواهم که ۱۰۰ نفر بتوانند بازی کنند، در زهره باشد و روی همه دستگاه‌ها اجرا شود»، چیزهای زیادی باید تولید شود.

آواتارها، دارایی‌ها و خود گیم‌پلی که به نظرم چیز بسیار انسانی است؛ تصور شما از اینکه بازی چه نوعی است واقعاً یگانه است. یکی از اعضای هیئت مدیره ما نسخه‌ای ترکیبی از وردل و جدول کلمات متقاطع میسازد با تصور خودش از اینکه این بازی باید چطور کار کند و این کاملاً خاص خودش است. من خوش‌بینم که هم‌چنان ایده انسان به‌علاوه قلم‌موی شتاب‌دهنده را در مهاری بسیار پیچیده برای ساخت بازی خواهیم دید.

استراتکری: آیا یک مهار واحد همه این کارها را انجام میدهد یا قطعه‌قطعه؟

باززوکی: همانطور که در مهارهای کدنویسی میبینیم، خیلی از شرکت‌ها چند مدل را موازی اجرا میکنند و مهارشان بهینه‌سازی میکند. مهار ما در Build و Studio Build فقط چند مدل را برای بعضی کارها اجرا نمیکند، بلکه یک بُعد دوم هم دارد: آیا صحنه میسازیم؟ آبجکت سه‌بعدی؟ کد؟ NPC؟ پس بله، هم بر اساس نوع دارایی و هم چند مدل درون هر دسته مسیریابی میکنیم. در بعضی حوزه‌ها داده فوق‌العاده‌ای داریم، مثلاً برای ساخت شخصیت‌های غیربازیکن که طبیعی رفتار کنند؛ و مدل‌های کدنویسی خیلی خوبی هم بیرون هست، هم متن‌باز هم فرانتیر.

استراتکری: ترکیب مدل‌ها چطور است؟ فرانتیر، متن‌باز آماده و مدل‌هایی که خودتان آموزش داده‌اید؟

باززوکی: هر سه را در مهار Build داریم. در بعضی موارد هزینه فرانتیر را با توانایی متن‌باز بهینه میکنیم. مدلی به نام Cube داریم که روی دارایی‌های سه‌بعدی آموزش دیده؛ مدل ساخت آبجکت سه‌بعدی خودمان که روی همه اشیای سه‌بعدی داخل روبلاکس که توسعه‌دهنده اجازه آموزش داده، تمرین کرده است. خیلی سریع و بهینه است و روی سخت‌افزار خودمان اجرا میشود. وقتی وارد Build میشوید و میگویید «بازی لاک‌پشت و خرگوش را بساز» و توصیف میکنید که لاک‌پشت باید پشمی به این شکل داشته باشد، مدل Cube وارد میشود و آن لاک‌پشت را برایتان تولید میکند.

استراتکری: ساختار هزینه‌اش چطور است؟ مصرفی است؟

باززوکی: چشم‌انداز نهایی چیزی شبیه Build است، درست مثل ماجرای ویدئوی کوتاه. ویدئوی کوتاه ۱۰ سال پیش؛ یک‌دفعه همه فهمیدیم میتوانیم روی گوشی ویدئو بسازیم و تدوین کنیم و این کشف بزرگی بود. بازی‌ها به‌طور قابل بحث پیچیده‌ترند؛ محیط‌های سه‌بعدی غوطه‌ور، چند نفر که می‌توانند آنجا باشند، کد و هندسه و آواتار. اما Build به همین سمت می‌رود: «گوشی‌ام را درمی‌آورم و چیزی میسازم». بعضی از این مدل‌ها هنوز گران‌اند. اما رؤیا این است که برای همه رایگان باشد؛ ما در کانادا امروز تست را زنده کردیم و در صربستان و نیوزیلند هم در حال تست هستیم. برای کسانی که میخواهند صدها بار تکرار کنند، امکان خرید توکن هم فراهم میشود.

❓ پرسش‌های متداول درباره این خبر

موضوع اصلی گزارش «مدیرعامل روبلاکس: هوش مصنوعی بازی‌سازی را از دست متخصص‌ها بیرون می‌آورد» چیست؟

دیوید باززوکی در گفت‌وگو با استراتکری می‌گوید مدل کوپایلوت ۵ برابر رشد فصلی داشته، دو بازی ساخته‌شده با هوش مصنوعی به ۲۰ بازی برتر روبلاکس رسیده‌اند و ۸۰ درصد بازی‌های برتر محتوای AI دارند.

این رویداد چه اهمیتی برای فعالان کسب‌وکار و فناوری دارد؟

یش‌تر در فوریه ۲۰۲۲ و نوامبر ۲۰۲۳ هم با او صحبت کرده بودم. آنچه در این گفت‌وگو توجهم را جلب کرد، این بود که هوش مصنوعی چقدر چشم‌انداز روبلاکس را عوض کرده است. این شرکتی بود که بر این تصور بنا شده بود که هر کسی میتواند با

# هک رشد
🔗 اخبار مرتبط

بخوانید